Jugger (Jugger the light)

Aus CeviWiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Spiel und Sport
Jugger
Gruppengrösse

ab 8 - 16 Leute

Altersgruppe

ab ca. 10 Jahre

Spieldauer

1 Runde ca. 3 Minuten

Komplexität

ziemlich komplex

Vorzugsort

Wiese

Material

- 1 Rugbyball - 2 Kessel - Absperrband für Feldbegrenzung - Polsterwaffen



Jugger ist ein Mannschaftsspiel, bei dem der sogenannte "Jugg" (Rugby-Ball) in den sogenannten "Mal" (Kessel) der andern Mannschaft gelegt werden muss. Dabei darf nur ein Spieler (Läufer) pro Mannschaft den Ball mit den Händen transportieren. Alle anderen Jugger (so werden die Spieler genannt) versuchen mit ihren Polsterwaffen ihr Gebiet und ihren Läufer zu beschützen.

Spielbeschrieb

Spielfeld

  • Länge: 40m
  • Breite: 20m

Kann gut mit Absperrband und Heringen ausgelegt werden.

Quelle und genaue Skizze: https://de.wikipedia.org/wiki/Jugger

Polsterwaffen

Es gibt 6 verschiedene Waffen:

  • Q-Tip: Ein Q-Tip hat zwei Schlagflächen, wird in der Mitte gehalten. Man darf damit nur schlagen, nicht stechen.
  • Stab: Der Stab hat eine grosse Schlagfläche, wird am andere Ende gehalten. Man darf damit nur schlagen, nicht stechen.
  • Langschwert: Ein Schwert (80-100cm) muss mit beiden Händen geführt werden. Man darf damit schlagen und stechen.
  • Kurzschwert: Ein Schwert (maximal 70cm) muss nur mit einer Hand geführt werden. Man darf damit schlagen und stechen.
  • Schild: Ein kleines Rundschild (Durchmesser 60cm), das zusammen mit einem Kurzschwert gebraucht werden kann.
  • Kette: Eine Kette (max. 320 cm) muss mit einer Schlaufe am Arm oder Hand des Kettenspielers gehalten werden. Mit der Kette darf nicht gepinnt werden.

Spieler

Eine Mannschaft besteht aus mindestens vier Feldspielern und bis zu drei Auswechselspielern. Einer der Feldspieler ist ein Läufer; die restlichen drei Feldspieler sind Pompfer.

Beispiel: Läufer legt den Jugg in das Mal.

Läufer

Der Läufer, trägt keine Polsterwaffe und ist somit gegen die Pompfer ungeschützt. Er darf als einziger den Jugg mit den Händen tragen, werfen und in das Mal stecken. Er darf den Jugg nicht treten.

Pompfer

Die Pompfer dürfen frei zwischen den Varianten der Sportgeräte wählen, wobei höchstens eine Kette pro Team verwendet werden darf. Sie haben die Aufgabe, ihren Läufer zu beschützen und ihm den Weg frei zu machen, bzw. den gegnerischen Läufer zu behindern. Sie dürfen den Jugg mit ihren Polsterwaffen spielen, aber nicht damit tragen. Ebenso dürfen sie den Jugg nicht treten oder mit den Händen berühren.

Spielziel

Das Ziel des Spiels besteht darin den Jugg (Rugby-Ball) in das Mal (Kessel) des anderen Teams zu legen.

Spielablauf

Beispiel: Kampf

Zu Beginn jedes Spielzuges stellen sich die Mannschaften hinter ihrer Grundlinie auf und der Jugg wird in der Mitte des Feldes platziert. Nach dem Startkommando des Schiedsrichters „3 – 2 – 1 – Jugger!“ dürfen beide Mannschaften das Spielfeld betreten. Die Läufer versuchen den Jugg zu nehmen und ihn in das gegnerische Mal zu stecken. Bleibt der Jugg im Mal stecken so bekommt seine Mannschaft einen Punkt. Mit dem Erzielen eines Punktes endet der Spielzug und die Mannschaften stellen sich neu auf.

Treffer

Beispiel: inaktiver Spieler

Als Treffer zählt, wenn ein Spieler am Körper oder an der Kleidung mit einer Polsterwaffe getroffen wird. Dabei zählt der Kopf, die Handgelenke und Hände sowie die Füsse und Knöchel NICHT.

Wird ein Spieler von einer Polsterwaffe getroffen, wird er zu einem „inaktiven Spieler“. Das heisst, er muss sich auf den Boden knien und darf nicht in das Spielgeschehen eingreifen. Die Auszeit für den getroffenen Spieler beträgt fünf Sekunden. Diese Zeit muss mit einer Hand, die auf dem Rücken gehalten wird sichtbar abgezählt werden. Nach Ablauf der Zeit darf der Spieler wieder aktiv werden, er kann aber auch weiter inaktiv bleiben.

Besitzt der Spieler eine Polsterwaffe, so muss diese flach auf den Boden gelegt werden, so dass kein anderer Spieler darüber stolpern kann. Ist der Spieler ein Läufer und trägt den Jugg, dann muss er den Jugg so neben sich auf den Boden legen, dass der gegnerische Läufer ihn aufnehmen kann.

Pinnen

Inaktive Spieler, die am Boden knien, können gepinnt werden. Dabei wird die Polsterwaffe auf einen inaktiven Spieler gelegt. Der gepinnte Spieler muss warten, bis der andere Spieler ihn nicht mehr berührt.

Regelzusammenfassung

  • Nur der Läufer darf den Jugg in die Hände nehmen.
  • Der Kopf, die Handgelenke und Hände sowie die Füsse und Knöchel zählen NICHT als Treffer.
  • Mit einer Polsterwaffe kann man einen inaktiven Spieler pinnen.
  • Das Mal (Kessel) darf nicht verschoben oder blockiert werden.

Es ist zu beachten, dass Jugger überall ein wenig anders gespielt wird.

Ideen für Einstieg und Ausklang

Geschichten mit Krieg, Soldaten etc. passen gut zu Jugger.

Mögliche Einleitung

  • 1 gegen 1: Beide Spieler stehen ohne Waffe ca. 10 Meter voneinander entfernt. In der Mitte liegt der Jugg. Auf ein Signal rennen beide los; Wer holt den Jugg zuerst?

Varianten zu diesem Spiel

Jugger the light (wird im Dunkeln gespielt)

Ziel: Den Schatz des anderen Teams in einem markierten Spielfeld finden und ihn zur eigenen Basis bringen.

Rollen der Spieler

  • Assassin: Er hat ein Messer und darf das Spielfeld verlassen. Er hat keine Leuchstäbchen.
  • 2 Soldaten: Sie haben Langschwerter, müssen an jedem Handgelenk zwei Leuchtstäbchen tragen.
  • Römer: Er hat ein Kurzschwert und einen Unterarmschutz, an dem er nicht getroffen werden kann. Er muss an einem Arm ein Leuchtstäbchen tragen.
  • Sanitäter: Er hat 2 Bälle. Er kann ihre Teamkollegen heilen, indem er ihnen einen Ball zuwirft. Er hat zwei Leuchtstäbchen in Form eines Kreuzes an seinem Hut.

Regeln

  • Der Schatz muss zu zweit getragen werden.
  • Der Schatz muss mittels 2 Leuchtstäbchen sichtbar sein.
  • Wenn man getroffen wird, muss man 1min absitzen.
  • Handys und Taschenlampe dürfen benutzt werden.
  • Leuchtstäbchen müssen sichtbar sein
  • Wenn man getroffen wurde, darf man nicht mehr kommunizieren.

Material

  • mind. 14 Leuchtstäbchen
  • 2 Schätze: z.B. eine Kiste
  • 1 Spielmesser / Assassin
  • 1 Langschwert / Soldat
  • 1 Kurzschwert + Unterarmschutz / Römer
  • 2 Bälle + 1 Hut / Sanitäter

Capture the Flag

D Teams versuchen die Flagge der Gegner mit Hilfe der Jugger-Polsterwaffen zu klauen. Anstatt des Jugg muss die Flagge zu sich geholt werden. Dbei darf nur der Läufer die Flagge transportieren. (siehe Capture the Flag)

Deathmatch

Während 30 Minuten muss jede Spieler möglichst viele Bändel von den anderen Spieler klauen, indem er sie mit den Polsterwaffen berührt.

Übungen zum Spiel

Ideen für analytischen Teil zu diesem Spiel.

Spezielle Förderung

Fechten, Strategie im Team

Siehe auch

Querverweise auf andere Spiele.