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Menschenschach

Version vom 14. November 2018, 21:31 Uhr von Apego (Diskussion | Beiträge) (Rechtschreibung und Formatierung optimiert.)

Strategie- und Laufspiel. Der Teamleiter (Teilnehmer) kommandiert seine Feldspieler (Figuren) auf dem Spielfeld. Die Feldspieler müssen jedoch auch selber Entscheidungen treffen. Teil des Spieles ist auch der Konflikt zwischen Eigeninitiative und Folgsamkeit.

Spiel und Sport
Menschenschach
Gruppengrösse

ca. 5–8 pro Team, zwei Teams. Idealerweise zwei Schiedsrichter

Altersgruppe

7+

Spieldauer

ca. 10 min pro Runde

Komplexität

Einfach bis Mittel

Vorzugsort

Wiese

Material

Seil oder Band als Feldmarkierung (ca. 50 m)



Spielbeschrieb

Jedes Team bestimmt einen Teamleiter. Nach jeder Spielrunde kann dieser auch wieder gewechselt werden. Alle anderen sind die Feldspieler, welche auch "Figuren" genannt werden.

Vorbereitung

Als Spielvorbereitung muss das Spielfeld abgesteckt werden. Das Spielfeld besteht aus zwei gleich grossen Feldhälften, welche durch eine Mittellinie getrennt sind. Da im Spiel Linienübertretungen von grosser Bedeutung sind, ist es empfehlenswert, dafür durchgehende Markierungen wie Seile oder Markierband zu verwenden.

Die Grösse des Spielfeldes richtet sich nach der Gruppengrösse, dem Können und der Sportlichkeit der Spieler. Für 5 Feldspieler ohne Vorkenntnisse empfielt sich eine Feldgrösse von zweimal 5 Meter Länge mal 6 Meter Breite. Fortgeschrittene oder sehr sportliche Teams können auch deutlich grössere Felder verwenden.

Spielziel

Ziel des Spieles ist es, als erstes Team alle Feldspieler hinter die gegnerische Grundlinie zu bringen. Dafür muss der Teamleiter die Figuren durch Kommandos abwechslungsweise in Bewegung bringen und wieder stoppen.

Spielablauf

Das Team einigt sich auf einen Code, wie die Figuren angesprochen werden. Die beiden notwendigen Kommandos sind prinzipiell "Los" und "Stopp" für jeden Feldspieler. Dabei können die Feldspieler mit Namen angesprochen werden (z. B. "Solero, los!") oder auch Nummern oder Buchstaben verteilt werden. Zweiteres lässt sich zwar schneller aussprechen, ist jedoch für den Teamleiter tendenziell anspruchsvoller.

Das Team stellt die Feldspieler gleichmässig verteilt auf der Grundlinie auf. Alle Feldspieler sind in der Hocke und berühren mit beiden Händen (oder zumindest deren Fingerspitzen) den Boden. Der Teamleiter steht hinter der eigenen Grundlinie.

Die Schiedsrichter stehen idealerweise am Längs-Rand der beiden Feldhälften. Sie pfeifen das Spiel an.

Der Teamleiter darf nun bis zu zwei Feldspieler per Kommando aktivieren (z. B. "Smart, los! Minerva, los!"). Die Feldspieler müssen aufstehen und dürfen sich frei innerhalb der beiden Feldhälften bewegen. In der eigenen Feldhälfte können die Feldspieler aktive gegnerische Feldspieler durch berühren schlagen, in der gegnerischen Feldhälfte sind sie entsprechend unterlegen. Ein geschlagener Feldspieler begibt sich sofort wieder hinter die eigene Grundlinie. Erst wenn der Feldspieler hinter der Grundlinie angekommen ist, darf der Teamleiter einen Ersatzspieler aktivieren. Der Teamleiter darf einen Feldspieler jederzeit per Kommando anhalten (z. B. Carbon, stopp!"). Erst wenn der Feldspieler mit beiden Händen den Boden berührt, ist er gestoppt und kann nicht mehr geschlagen werden. Auch erst dann darf der Teamleiter einen anderen Feldspieler aktivieren.

Die Feldspieler dürfen auch eigenständig entscheiden, aktiv zu werden. Dazu stehen sie einfach auf und rennen los. Wenn jedoch durch diese Aktion mehr als zwei Feldspieler aktiv sind, so wird der vorderste Feldspieler automatisch geschlagen. Der Schiedsrichter achtet daher aufmerksam darauf, dass immer nur zwei Feldspieler pro Team aktiv sind.

Der Feldspieler kann nicht eigenständig entscheiden zu stoppen. Dies geht nur durch das Kommando des Teamleiters. Aktivieren ja, stoppen nein.

Regelzusammenfassung

  • Maximal zwei aktive Feldspieler pro Team
  • In der eigenen Feldhälfte schlagen, in der gegnerischen wird man geschlagen
  • Feldspieler dürfen eigenständig starten, aber nur auf Kommando stoppen

Ideen für Einstieg und Ausklang

Verschiedene Elemente des Spiels bieten sich als thematische Einbindung an:

  • In der Geschichte wird ein Spiel gespielt (insbesondere natürlich Schach)
  • Konflikt Eigeninitiative versus Folgsamkeit. Soll auf den autoritären Teamleiter vertraut werden, oder lohnt es sich, selbst mit zu entscheiden?
  • Verschiedene Begabungen: Der Teamleiter lenkt, die Feldspieler lassen sich lenken, denken aber mit.
  • Parallele zur Beziehung zwischen Mensch und Gott: Vertrauen und Lenken lassen - zuhören, aber auch selbst mitdenken und aktiv sein.

Varianten zu diesem Spiel

  • Wenn der Fokus des Spieles speziell auf die Namen und die Kommandos gelegt wird, so kann das Spiel auch als Namen-Lernspiel (Kennenlernspiel) verwendet werden.
  • Das Spiel kann auch im lichten Wald gespielt werden. Die Bäume werden bewusst als Hindernisse im Spielfeld eingebaut.

Übungen zum Spiel

  • Tag / Nacht-Fangen um die Reaktion auf Befehle und das Aufstehen zu trainieren.
  • Bockspringen um das Aufstehen und Absitzen zu üben.

Spezielle Förderung

Neben den gängigen sportlichen Kompetenzen wie Schnellkraft, Reaktion und Bewegungskoordination fördert dieses Spiel bei den Feldspielern speziell auch die Positionierung im zur Verfügung stehenden Raum und das Zuhören.

Beim Teamleiter fördert das Spiel speziell die Entscheidungsfreudigkeit. Der Leiter muss innert Sekundenbruchteilen auf die Situation reagieren und Kommandos erteilen.

Geschichte

Das Spiel wurde im Jahr 2010 von Tinguely entwickelt. Im vergleich zu etablierten Spielen wie Fussball oder Mattenlauf hat es also eine deutlich jüngere Geschichte und ist daher auch nach wie vor im Wandel. Eure Rückmeldungen und Erfahrungen nimmt Tinguely gerne entgegen.