Konkrete Spielideen

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Wenn die Stufe ratlos am Höck-Tisch sitzt und langsam die Ideen für neue oder vergessen gegangene Spiele fehlen, hilft diese Sammlung weiter.

Spiele mit Essen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Würfelspiel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jedes Kind hat sechs Reihen mit Weintrauben vor sich. In der obersten Reihe hat es nur eine Weintraube, in der darunter zwei usw. Die Kinder würfeln reihum. Das Kind jeweils darf die Reihe essen mit der Anzahl Weintrauben, die es gewürfelt hat, dann ist das nächste Kind dran. Würfelt ein Kind eine Zahl, die es schon einmal gewürfelt hat, darf es die Weintrauben des Kindes rechts von sich stehlen. Wenn dieses Kind diese Reihe auch schon gegessen hat, werden die Weintrauben des Kindes weiter rechts gestohlen. Wenn alle Mitspieler die Reihe schon gegessen haben, hat der Würfler Pech gehabt.

Mitbringen: Würfel, Weintrauben / Nüsse / Smarties…

Umgebung: Tisch

Ab Schnur essen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diverse Süssigkeiten werden an eine Schnur gehängt, die zum Beispiel zwischen zwei Bäume gespannt wurde. Die Kinder dürfen dann versuchen, die Süssigkeiten ab der Schnur essen, ohne ihre Hände zu benutzen.

Mitbringen: Süssigkeiten, Schnur

Umgebung: Bäume oder andere Möglichkeit zum Schur aufhängen

Smarties verzaubern[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Smarties (können auch ersetzt werden durch Nüsse o. Ä.) werden auf dem Tisch verteilt. Ein Kind muss kurz wegschauen während die anderen sich auf ein „giftiges“ einigen. Das Kind darf dann versuchen, möglichst viele Smarties zu essen. Wenn es aber nach dem giftigen greift, rufen alle Kinder laut „Stopp!“ und das Kind muss aufhören zu essen.

Mitbringen: Smarties

Umgebung: Tisch wäre gut, ist aber nicht nötig

Mohrenkopfspiel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Kinder bilden Zweiergruppen. Eines davon hat die Augen verbunden und muss versuchen dem Kind, das ihm gegenüber sitzt den Mohrenkopf zu füttern. Dabei darf sich das andere Kind nicht bewegen, sondern muss versuchen, den Mohrenkopf nur durch Befehle (höher, mehr rechts etc.) in seinen Mund zu leiten.

Mitbringen: Augenbinden, Mohrenköpfe

Umgebung: egal

Schoggispiel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine Tafel Schokolade wird in ein paar Lagen Zeitungspapier verpackt und in die Mitte des Tisches / Kreises gelegt. Die Kinder dürfen dann reihum würfeln. Wenn ein Kind eine 6 würfelt, muss es zuerst einen Schal, eine Mütze und Handschuhe anziehen und darf dann versuchen, die Schokolade mit Messer und Gabel auszupacken und zu essen. Sobald ein anderes Kind auch eine 6 würfelt, muss das erste Kind aufhören und Mütze, Schal und Handschuhe ausziehen.

Mitbringen: Messer und Gabel, Handschuhe, Schal, Mütze, Schokolade (verpackt in Zeitung), Würfel

Umgebung: egal,

Zvieriideen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Schoggibananen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bananen werden längs eingeschnitten und eine Reihe Schokolade wird reingelegt. Die Bananen müssen dann im Feuer gebacken werden. Wenn man will, kann man daraus ein Spiel machen, indem die Kinder z. B. zuerst noch die Zutaten finden / erobern und das Feuer selber machen müssen.

Mitnehmen: Schokolade, Bananen, Löffel, Servietten, Feuerzeug und Zeitung

Umgebung: Feuerstelle

Bananenschiffli[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bananen werden komplett längs durchgeschnitten und die Schale abgezogen. Dabei sollen die halbierten Bananen möglichst nicht brechen. Die Schalen werden dann Konfitüre bestrichen und die Bananen wieder hineingelegt. Das kann man wie bei den Schoggibananen in ein Spiel einbauen.

Mitnehmen: Konfitüre, Bananen, Löffel, Servietten

Umgebung: egal

Schlangenbrot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Brot- oder Zopfteig wird zu einer langen Schlange geformt und um einen Stock gewickelt. Das Brot kann dann über dem Feuer gebacken werden. Auch diesen Zvieri kann man in ein Spiel einbauen.

Mitnehmen: Teil oder Zutaten für Teig, Feuerzeug und Zeitung

Umgebung: Feuerstelle

Schoggifondue[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Schokolade wird am besten mit Milch geschmolzen und Fruchtstücke werden hineingetaucht. Auch diese Zutaten können die Kinder sich zuerst erobern.

Mitnehmen: Gabeln, Servietten, Früchte, Schokolade, Topf / Pfanne, ev. Feuerzeug und Zeitung

Umgebung: entweder Kochherd oder Feuerstelle

Gspürschmi-Fühlschmi[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Goofie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Kind ist der Goofie und versteckt sich irgendwo im abgedunkelten Haus. Alle anderen versuchen ihn zu finden. Alternativ zu einem dunkeln Raum kann auch mit verbundenen Augen gespielt werden. Wenn man auf ein Kind trifft, fragt man „Goofie?“. Wenn das andere Kind der Goofie ist, sagt es nichts und das erste Kind setzt sich still neben ihn. Wenn es aber nicht der Goofie ist, antwortet es ebenfalls mit „Goofie“. Am Schluss sitzen alle Teilnehmer miteinander am Boden.

Mitnehmen: ev. Augenbinden

Umgebung: dunkles Haus / Hütte / Schüür

Blindes Fussball[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Innerhalb der beiden Fussballteams werden Zweiergruppen gebildet. Im Zweierteam darf nur ein Kind denn Ball berühren. Dieses Kind hat verbundene Augen. Das andere muss seinen Partner durch Worte führen.

Mitnehmen: Ball, Augenbinden

Umgebung: Fussballfeld

Im Kreis absitzen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alle Kinder bilden einen sehr engen Kreis. Dabei sehen sie aber nicht in die Mitte, sondern drehen sich alle nach rechts / links. Dann versuchen sie langsam, sich auf den Schoss des Kindes hinter sich zu setzen.

Mitnehmen: nichts

Umgebung: egal

Kleidertausch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Während ein Kind die Gruppe verlässt, tauschen zwei der anderen ein Kleidungsstück oder ein Accessoire. Das Kind muss herausfinden, was sich verändert hat.

Mitnehmen: nichts

Umgebung: egal

Zählen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Als Gruppe muss man versuchen, möglichst weit zu zählen, ohne abzusprechen, wer welche Zahl sagt und ohne, dass zwei Kinder die gleiche Zahl sagen. Das Spiel kann man auch im Laufen spielen.

Mitnehmen: nichts

Umgebung: egal

Liegestützviereck[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vier Kinder ordnen sich in einem Viereck an. Dabei stützt sich jedes Kind nur auf die Arme und darf sonst den Boden nicht berühren. Die Füsse kann es dabei auf den Rücken eines anderen Kindes legen.

Mitnehmen: nichts

Umgebung: egal

Blache drehen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alle Kinder stellen sich zusammen auf eine Blache. Je nach Gruppengrösse, können auch zwei Blachen verwendet oder die Gruppe aufgeteilt werden. Dann müssen sie gemeinsam versuchen, die Blache zu drehen, ohne dass ein Kind den Boden berührt.

Mitnehmen: Blache

Umgebung: egal

Geräuschsuche[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jedem Kind wird ein Geräusch zugeteilt. Die Kinder müssen sich bewegen und immer ihr Geräusch machen. Dabei sollen sich alle Kinder finden, die das gleiche Geräusch zugeteilt bekommen haben. Dieses Spiel eignet sich auch, um Gruppen zu bilden.

Variation: Zwei oder mehrere Kinder einigen sich auf ein Geräusch. Alle Kinder verbinden sich die Augen und müssen versuchen, die eigene Gruppe wiederzufinden.

Mitnehmen: nichts, bei Variation: Augenbinde

Umgebung: egal

Wasserkübel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vier Kinder müssen zusammen versuchen, einen mit Wasser gefüllten Eimer mit ihren Füssen hochzuheben und in der Luft zu balancieren.

Mitnehmen: Eimer, Wasser

Umgebung: egal

Stock ablegen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alle Kinder stehen sich in zwei Reihen gegenüber und strecken ihre Zeigefinger waagrecht in die Mitte. Auf die Zeigefinger wird ein dünner Stock gelegt, den die Gruppe gemeinsam auf den Boden legen soll. Dabei muss jedes Kind jederzeit den Stock berühren.

Mitnehmen: Stock

Umgebung: egal

Kinderraten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Hälfte der Kinder hat die Augen verbunden und muss versuchen, zu erraten wer das Kind ist, das vor ihm steht. Variation: Alle Kinder haben die Augen verbunden und zwei müssen sich gegenseitig abtasten. Es gibt also nicht Kinder, die nur abtasten oder abgetastet werden, sondern beide machen beides gleichzeitig.

Mitnehmen: Augenbinden

Umgebung: egal

Lügenportrait[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alle Kinder schreiben zwei oder drei Sätze über sich auf einen Zettel. Die Kinder müssen raten, welcher Zettel von wem ist und welche der Sätze wahr und welche falsch sind. Variationen: Es ist vorgegeben, wie viele der Sätze wahr bzw. falsch sind. Es können auch alle wahr sein. Man weiss welcher Zettel von wem ist und muss nur raten, was wahr oder falsch ist.

Mitnehmen: Papier, Stifte

Umgebung: egal

Platzwechsel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alle Kinder stehen im Kreis, nur eines ist in der Mitte. Immer zwei der Kinder müssen ohne zu sprechen abmachen, dass sie den Platz tauschen wollen. Das Kind in der Mitte muss versuchen, einen Platz zu kriegen.

Mitnehmen: nichts

Umgebung: egal

Blickfang[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alle Kinder stehen in einem Kreis. Das Ziel ist es, dass alle die gleiche Person anschauen, ohne, dass dabei geredet wird.

Mitnehmen: nichts

Umgebung: egal

Bewegungs- und Ballspiele[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sugusspiel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Geländegame: Die Kinder müssen Sugus oder andere Gegenstände von einem Ort zum anderen transportieren (nur eines auf einmal). Wenn sie gefangen werden, müssen sie ihr Sugus abgeben. Ob die Leiter die Fänger sind, oder ob Kinder von verschiedenen Gruppen sich gegenseitig fangen dürfen, ist offen.

Umsetzungsmöglichkeiten:

  • alle Kinder sind eine Gruppe und spielen gegen die Leiter (Fänger)
  • die Kinder müssen sich gegenseitig fangen, das Kind das gewinnt (z. B. Schere, Stein, Papier), bekommt das Sugus vom anderen (Alternative: jedes Kind hat eine Jasskarte, das mit der höheren gewinnt bei einer Konfrontation, die Kinder dürfen die Karten untereinander auch tauschen)

Mitnehmen: Schmuggelware

Umgebung: viel Platz

Mattenlauf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zwei Gruppen spielen gegeneinander. Eine Gruppe muss denn Ball werfen und darf dann (Kinder einzeln oder mehrere zusammen) entlang der Matten / Pfosten um das Spielfeld rennen. Sie haben so lange Zeit, bis die zweite Gruppe den Ball zurück an einen abgemachten Ort (z. B. eine Blache) geworfen hat. Dann muss das nächste Kind den Ball werfen. Wenn die Kinder zum Zeitpunkt, zu dem der Ball zurückgebracht worden ist (natürlich nicht laufen mit Ball!) nicht bei einem Posten sind, sind sie draussen. Dabei kann entschieden werden, ob die Kinder einfach zum letzten Posten zurück oder wieder von vorne anfangen müssen oder ob sie für eine bestimmte Zeit (z. B. eine Runde) nicht mehr mitspielen dürfen. Wenn ein Kind einmal ums Feld rennen konnte, gibt es ein Punkt, wenn es das innerhalb der eigenen Schusszeit schafft, gibt es zwei. Bei einem Fangball (wenn ein Schuss der rennenden Mannschaft direkt gefangen wird) gibt es auch einen Punkt.

Mitnehmen: Ball, Pfosten / Matten / Rucksäcke

Umgebung: viel Platz

Wildsauen, Schwarzer Mann[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wildsauen funktioniert wie Schwarzer Mann. Anstatt jemanden nur zu berühren, muss man ihn aber mindestens drei Sekunden in die Luft heben, damit er auch zur Wildsau wird.

Mitnehmen: nichts

Umgebung: viel Platz

Quallenspiel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Quallenspiel funktioniert wie Schwarzer Mann. Wenn ein Kind gefangen wird, muss es wie angewurzelt stehen bleiben, darf aber von seinem Standpunkt aus versuchen, andere Kinder zu fangen.

Mitnehmen: nichts

Umgebung: viel Platz

Schiitliverbannis[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alle Kinder verstecken sich. Wenn sie von den Fängern gefunden werden, müssen sie versuchen, die aneinander gelehnten Holzstücke umzuwerfen. Wenn sie das schaffen, dürfen sie sich wieder verstecken und alle anderen gefundenen Kinder auch. Wenn einer der Fänger aber schneller seine Hand über die Holzstücke halten und „Agschlage für Name 1, 2, 3!“ rufen kann, ist es gefangen.

Mitnehmen: Holzstücke

Umgebung: viel Platz

15, 14…[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Fänger zählt von 15 rückwärts bis 0, dann darf er beginnen die Kinder zu suchen. Dabei darf er aber nicht mehr als drei Schritte machen. Wenn er keine Kinder mehr findet, muss er wieder zählen. Dieses Mal von 14 aus, das nächste Mal von 13 und so weiter. Jedes Mal, wenn der Fänger zählt, müssen die Kinder aus ihrem Versteck hervor kommen, den Fänger berühren und sich wieder verstecken.

Mitnehmen: nichts

Umgebung: viel Platz

Rahmrugby[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Anstatt einem Rugbyball wird eine mit Rahm gefüllte Flasche verwendet und so lange gespielt, bis aus dem Rahm Schlagsahne wurde. Damit kann man dann zum Beispiel Fruchtsalat machen.

Mitnehmen: Rahm, leere Flasche, Früchte und Messer, Schüssel

Umgebung: viel Platz

Turm-Geländegame[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Statt Sugus werden bei dem Geländegame Gegenstände gesammelt, mit denen ein Turm gebaut wird. Das Team, das den höchsten Turm bauen kann, gewinnt.

Mitnehmen: Gegenstände für Turm

Umgebung: viel Platz

2er-Team Fussball[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Anstatt nur zwei Tore gibt es halb so viele wie Kinder. Die Tore können zum Beispiel mit Rucksäcken gekennzeichnet werden. Immer zwei Kinder zusammen haben ein Tor und müssen versuchen, es zu verteidigen und gleichzeitig bei anderen Kindern Tore zu schiessen. Wer am meisten Tore schiesst, gewinnt. Es kann auch mit mehreren Bällen gespielt werden.

Mitnehmen: einen oder mehrere Bälle

Umgebung: Platz

Rückenfussball[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Immer zwei Kinder stehen untergehakt Rücken an Rücken. Ansonsten ist das Spiel ganz normal. Alternativ kann man die Kinder auch an den Füssen zusammenbinden.

Mitnehmen: Ball, Schnur

Umgebung: Platz

Sparfussball[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Statt zwei Toren gibt es nur eines in der Mitte. Die eine Mannschaft versucht von der einen Seite her ein Tor zu schiessen, die andere von der anderen.

Mitnehmen: Ball

Umgebung: Platz

Drei Mann hoch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Immer zwei Kinder liegen nebeneinander auf dem Boden. Ein Kind ist der Fänger, ein anderes wird gefangen. Das Kind, das wegrennen muss, darf sich neben ein anderes auf den Boden legen. Das Kind das auf der anderen Seite liegt muss aufstehen und wird nun gefangen. Alternative: Das Kind das aufsteht ist immer der Fänger, das andere muss weglaufen.

Mitnehmen: nichts

Umgebung: Platz

Frisbee[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Selbsterklärend

Ballon in der Luft[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alle Ballons, die im Spiel sind, müssen in der Luft bleiben und dürfen den Boden niemals berühren. Alle Kinder spielen zusammen und sind in gleichem Mass dafür verantwortlich, dass sie es schaffen.

Ballons an Füssen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alle Kinder kriegen einen oder zwei Ballons an die Knöchel gebunden. Ziel des Spiels ist es, die Ballons der anderen zu zertrampeln und die eigenen möglichst lange zu behalten. Wer zuletzt noch einen Ballon hat, hat gewonnen. Wer keinen Ballon mehr hat, darf nicht mehr mitspielen.

Büchsenschiessen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Selbsterklärend

Ballkreis[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alle Kinder stehen im Kreis. Mehrere Bälle müssen im Kreis weitergegeben werden. Wer einen Ball fallen lässt, nicht schön wirft oder plötzlich zwei Bälle hat, scheidet aus.

Tag und Nacht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jeweils zwei Kinder stehen sich gegenüber, eines ist ein Tag-Kind, das andere ein Nacht-Kind. Die Leitperson erzählt eine Geschichte. Jedes Mal wenn das Wort Tag vorkommt, müssen die Nacht-Kinder die Tag-Kinder fangen und umgekehrt. Wenn das flüchtende Kind am Ende des Spielfelds / der Halle ankommt, bevor es gefangen wird, bekommt es einen Punkt für seine Gruppe.

Fangis[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

WC-Fangis[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wer gefangen wird, nimmt eine kauernde Haltung an und hält den rechten Arm ausgestreckt. Um befreit zu werden, muss sich jemand auf einen „hinsetzen“ und die Klospülung (Arm) betätigen.

Päärli-Fangis[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Fänger dürfen nie alleine sein. Wenn sie ein drittes Kind fangen, laufen sie zu dritt weiter. Fangen sie ein viertes, teilen sie sich in zwei neue Päärchen auf. Ein Kind, das nicht die Hand eines anderen hält, gilt nicht als Fänger. Befreit werden kann man nicht.

Kettenfangis[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wie beim Päärli-Fangis dürfen die Fänger nie allein sein. Allerdings trennen sie sich nicht, sobald sie zu viert sind, so entsteht irgendwann eine ganze Kette. Befreit werden kann man nicht.

Affenfangis[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alle Kinder haben einen oder mehrere Bändel im Hosenbund. Sie versuchen die Bändel der anderen Kinder zu klauen und bei sich selbst in die Hose zu stecken.

Variante 1: Alle Kinder haben mindestens zwei Bändel. Sobald ein Kind keinen mehr hat, scheidet es aus.

Variante 2: Die Kinder können auch nur einen haben, scheiden aber nicht aus.

Törli-Fangis[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gefangene Kinder stellen sich breitbeinig hin und können befreit werden, wenn ein anderes zwischen ihren Beinen durchrennt.

Chäferli-Fangis[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gefangene Kinder legen sich auf den Rücken und zappeln mit ihren Armen und Beinen bis ein anderes Kind sie zurück auf den Bauch rollt und sie somit befreit.

Flamingofangis[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gefangene Kinder müssen auf einem Bein stehen. Befreit werden können sie z. B., indem sie von anderen Kindern angetippt werden.

Stafetten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sackhüpfen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Statt normal hin und her zu rennen, müssen die Kinder hüpfen. Entweder indem sie mit beiden Füssen in einem Sack stehen oder mit zusammengebundenen Beinen.

Froschhüpf-Stafette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Selbsterklärend

Lianen-Stafette oder Hindernisparcour bzw. Gelände-Stafetten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Statt auf einer Wiese wir das Spiel in einem spannenderen Gelände gespielt. Die Kinder müssen über etwas hinüberklettern, sich an einem Seil schwingen, unter etwas durchkriechen, über etwas hinüberspringen…

Memory-Stafette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jedes Mal, wenn die Kinder auf der anderen Seite sind, dürfen sie zwei der Memory-Karten aufdecken. Wenn sie zusammenpassen, dürfen sie nochmals spielen und die Karten anschliessend mitnehmen. Erwischen sie unterschiedliche Karten, haben sie Pech. Miteinander sprechen, sich Tipps geben, zurufen etc. ist erlaubt.

Besoffenen-Stafette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Kinder müssen sich 10x um sich selbst drehen, bevor sie zurückrennen dürfen.